Eltern müssen selbst entscheiden
Eltern, die nicht möchten, dass ihre Kinder Roblox nutzen, sollten ihnen den Zugang verwehren. Das sagte der Geschäftsführer der riesigen Gaming-Plattform.
Roblox ist bei Kindern zwischen acht und zwölf Jahren im Vereinigten Königreich besonders beliebt. Dennoch gibt es Berichte über Kinder, die auf der Plattform expliziten oder schädlichen Inhalten ausgesetzt wurden. Zudem wurden Fälle von Mobbing und Grooming gemeldet.
Der Mitbegründer und CEO Dave Baszucki betont jedoch, dass das Unternehmen seine Nutzer aktiv schützt. Er weist darauf hin, dass “zig Millionen” Spieler positive Erlebnisse auf der Plattform haben.
Auf die Frage, welche Botschaft er Eltern mit Bedenken übermitteln möchte, antwortete Baszucki: „Meine erste Botschaft wäre: Wenn Sie sich unwohl fühlen, erlauben Sie Ihren Kindern nicht, Roblox zu nutzen.“
Er fügte hinzu, dass Eltern immer ihre eigenen Entscheidungen treffen sollten.
Sicherheitsmaßnahmen und Herausforderungen
Roblox gehört zu den größten Gaming-Plattformen der Welt und übertrifft in monatlichen Nutzerzahlen sowohl die Nintendo Switch als auch die Sony PlayStation. 2024 verzeichnete Roblox durchschnittlich über 80 Millionen tägliche Spieler, von denen rund 40 % jünger als 13 Jahre sind.
Im Vereinigten Königreich tritt im April das Online Safety Act in Kraft, das strenge Regeln für Technologieunternehmen vorgibt. Diese sollen Kinder vor Online-Gefahren schützen.
Baszucki bleibt jedoch zuversichtlich, dass Roblox über wirksame Sicherheitsmechanismen verfügt. Er betont, dass das Unternehmen eine Null-Toleranz-Politik gegenüber negativen Vorfällen verfolgt.
„Jeder einzelne schlechte Vorfall ist einer zu viel“, sagt er. Roblox überwacht Mobbing, Belästigung und unangemessenes Verhalten und setzt dabei zunehmend auf fortschrittliche KI-Systeme. Bei Verdachtsfällen kontaktiert das Unternehmen sogar die Strafverfolgungsbehörden.
Spieler, die sich nicht zivilisiert verhalten, können mit temporären Sperren oder dauerhaften Ausschlüssen rechnen. Roblox analysiert sämtliche Kommunikation auf der Plattform und untersucht verdächtige Inhalte.
Seit November 2023 ist es unter 13-Jährigen untersagt, direkte Nachrichten zu versenden oder an sozialen Spielen mit aktivem Chat teilzunehmen.
Sicherheitslücken und Reaktionen
Unser Experiment zeigte jedoch, dass Sicherheitsfilter umgangen werden können. Es gelang, zwei Konten – eines mit 15 und eines mit 27 Jahren – auf getrennten Geräten zu erstellen und miteinander zu kommunizieren.
Während einige Filter den direkten Wechsel auf andere Plattformen blockierten, fanden sich leicht Wege, um solche Anfragen anders zu formulieren. Zudem wurden einem 11-jährigen Nutzer fragwürdige Spieltitel empfohlen, darunter:
- „Late Night Boys And Girls Club RP“
- „Special Forces Simulator“
- „Squid Game“
- „Flugzeuge abschießen… weil warum nicht?“
Baszucki verteidigt das Altersbewertungssystem von Roblox und betont, dass die Plattform Inhalte nach strengen Richtlinien überprüft. Er versichert, dass das Unternehmen eine konsistente Bewertungsmethode anwendet.
Roblox wurde 2004 von Baszucki und Eric Cassel gegründet und 2006 veröffentlicht – ein Jahr vor dem ersten iPhone. Die Plattform wuchs schnell, stieß jedoch früh auf Herausforderungen bei der Moderation.
Die ersten Sicherheitsmechanismen entstanden bereits in den Anfangszeiten von Roblox. Anfangs gab es vier Moderatoren, die problematisches Verhalten überwachten.
Heute setzt das Unternehmen auf künstliche Intelligenz, um Verstöße gegen die Regeln zu erkennen. Trotz aller Maßnahmen bleibt der Schutz von Kindern im Internet eine große Herausforderung.
Die Plattform entwickelte sich zudem wirtschaftlich weiter. Die Einführung der digitalen Währung Robux führte zum finanziellen Durchbruch. Spieler kaufen Robux, um Inhalte freizuschalten, während Entwickler 70 % der Einnahmen erhalten.
Roblox ist heute rund 41 Milliarden Dollar wert. Während der Corona-Pandemie erreichte der Wert seinen Höchststand, da Millionen Menschen mehr Zeit online verbrachten.
Baszucki vergleicht den Aufbau von Roblox mit der Arbeit von Walt Disney. Er sieht Roblox als eine sich stetig weiterentwickelnde virtuelle Welt und strebt an, 10 % der globalen Spieler zu erreichen.
Auf die Frage, wie er Roblox in drei Worten beschreiben würde, antwortet er: „Die Zukunft der Kommunikation.“
Das Interview endet mit einer gemeinsamen Gaming-Runde. Während er von anderen Spielern erkannt wird, verliert er dennoch gegen eine virtuelle Naturkatastrophe.